Curso homologado Máster en Ingeniería Informática + REGALO: Titulación Universitaria en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking

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Para qué te prepara:

Este Máster en Ingeniería Informática le prepara para poner en práctica la ingeniería informática en empresas e instituciones. Además le aporta conocimientos en la dirección de proyectos, equipos y organizaciones TIC y a la adquisición de un mayor grado de especialización profesional. Permitiéndole asumir mayores responsabilidades dentro del ámbito TIC de una organización y ofrecer soluciones tecnológicas a problemas de mayor envergadura.

A quién va dirigido:

Este Máster en Ingeniería Informática se dirige a cualquier persona que quiera formarse en Ingeniería Informática y a informáticos y jefes de proyecto, ya sean estudiantes o profesionales que quieran abordar la gestión de proyectos desde una perspectiva concreta y realista, proporcionando los elementos claves para que un proyecto tenga éxito: análisis, seguimiento y balance.

Titulación:

Doble Múltiple: - Titulación de Máster en Ingeniería Informática con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales- Certificación Universitaria en Consultor en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking por la UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA con 4 Créditos Universitarios ECTS

Objetivos:

- Demostrar conocimiento y comprensión de la evolución de la gestión de proyectos informáticos (situación actual y tendencias futuras) para aplicar este modelo a cualquier proyecto de este ámbito. - Emplear correctamente los 5 pilares de la usabilidad en una web. - Revisar los principios del diseño y darnos pautas sobre factores fundamentales como son la legibilidad, la navegabilidad, el diseño, etc. - Aprender las claves para un correcto entendimento de los procesos ITIL 2011 y su organización. - Descubrir y entender las contribuciones de ITIL en la gestión de los servicios. - Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos. - Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales. - Conocer todo el ciclo de vida de un proyecto informático para aplicarlo y para que el proyecto sea exitoso. - Conocer la definición precisa de los diferentes tipos de hackers y de sus objetivos. - Aprender sobre la metodología de un ataque y los medios para identificar las vulnerabilidades o fallos de seguridad a través de los que introducirse en un sistema. - Conocer los fallos físicos, que permiten un acceso directo a ordenadores, y los fallos de red y Wi-Fi se presentan e ilustran cada uno con propuestas de contramedidas. - Saber sobre el Cloud Computing (su historia, su funcionamiento) para dominar mejor la seguridad. - Tener en cuenta la seguridad en la web y los fallos actuales identificados gracias a la ayuda de herramientas que el lector puede implantar fácilmente en sus propios sistemas. - Identificar siempre los posibles fallos para establecer después la estrategia de protección adecuada. - Conocer algunos ejemplos los fallos de sistemas en Windows o Linux y los fallos de aplicación, para familiarizarse con el lenguaje ensamblador y comprender mejor las posibilidades de ataque.

Salidas Laborales:

Departamentos de informática, marketing, o cualquier empresa que desee posicionar su página web. Tecnologías de la Información. Programación y Desarrollo

Resumen:

Este Máster en Ingeniería Informática le ofrece una formación especializada en la materia. Cada día está creciendo el sector de la información y de la conectividad, tanto en el sector particular como en el sector empresarial, la formación de profesionales en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación es un factor muy importante para el progreso tecnológico en nuestra sociedad. Este Máster en Ingeniería Informática le permite explorar las tendencias y tecnologías informáticas más actuales en el campo profesional.

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:

PARTE 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS

MÓDULO 1

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UN PROYECTO INFORMÁTICO
  1. Los aspectos fundamentales
  2. Los recursos materiales y humanos
  3. Las restricciones
  4. El ámbito de un proyecto
  5. Los objetivos de la dirección de un proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LOS ASPECTOS FINANCIEROS
  1. La estructura de costes de un proyecto
  2. Los presupuestos
  3. La cuenta de resultados (Profit And Loss)
  4. El business case
  5. El seguimiento financiero de los proyectos

MÓDULO 2

UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA ESTIMACIÓN DEL RIESGO
  1. Los tres ejes
  2. El modelo de desarrollo
  3. El modelo de análisis
  4. El modelo de control
  5. Estimación de los riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIAR UN PROYECTO
  1. El punto de inicio
  2. Las primeras decisiones
  3. La estructuración del proyecto

MÓDULO 3

UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL ANÁLISIS
  1. El área del negocio
  2. El perímetro funcional
  3. El contexto técnico en fase de análisis
  4. La documentación de proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS REPOSITORIOS TÉCNICOS
  1. Los problemas de integración
  2. Las arquitecturas distribuidas
  3. Las arquitecturas orientadas a servicios (SOA)
  4. Las plataformas tipo
  5. De los ASP al cloud-computing

MÓDULO 4

UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL DESARROLLO DEL PROYECTO
  1. El control de la calidad del código
  2. La gestión de las versiones
  3. Las pruebas
  4. La industrialización
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN
  1. La estimación de la carga
  2. El empleo del tiempo del jefe de proyecto
  3. La gestión de los recursos
  4. La planificación

MÓDULO 5

UNIDAD DIDÁCTICA 9. EL SEGUIMIENTO Y EL CONTROL
  1. El seguimiento del proyecto
  2. La gestión de imprevistos
  3. El comité de control
  4. Terminar un proyecto

PARTE 2. USABILIDAD WEB

UNIDAD DIDÁCTICA 1. LA USABILIDAD WEB
  1. Concepto de usabilidad
  2. Los cinco pilares de la usabilidad
  3. Posicionamiento Web y usabilidad
  4. La interacción persona-ordenador
  5. Accesibilidad y usabilidad
  6. Usabilidad y analítica Web
  7. La usabilidad Web orientada al usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO
  1. Introducción
  2. Planificación y test de usuario
  3. Diseño y arquitectura de la información
  4. Evaluación
  5. Lanzamiento
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ELEMENTOS WEB CON USABILIDAD
  1. Formularios
  2. Cabecera
  3. Colores que ayudan
  4. Menús de navegación
  5. Crear Newsletter (Boletines de información)
  6. Buscador de nuestra Web.
  7. Elementos Flash
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REALIZACIÓN DE UN TEST HEURÍSTICO DE USABILIDAD WEB
  1. Instrucciones
  2. Bloque Preguntas I
  3. Bloque de Respuestas I
  4. Bloque Preguntas II
  5. Bloque de Respuestas II
  6. Bloque Preguntas III
  7. Bloque de Respuestas III
  8. Bloque Preguntas IV
  9. Bloque de Respuestas IV
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USABILIDAD WEB MÓVIL
  1. Uso Web móviles
  2. Factores de usabilidad Web móvil
  3. Decálogo de la usabilidad Web Móvil
  4. Validador W3C Web móviles
  5. Usabilidad Web Móvil y Marketing Mobile
UNIDAD DIDÁCTICA 6. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO SENCILLO
  1. Introducción
  2. Creación de un test con Usabilidad
  3. Realización del Test por parte de los usuarios
  4. Evaluación de los resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO COMPLETO (USABILITYHUB)
  1. Introducción
  2. Registro en UsabilityHub
  3. Diseño de tests

PARTE 3. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
  3. Añadiendo SDK Packages
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo
  2. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  3. - Carpeta /app/

    - Carpeta /gen/

    - Carpeta /assets/

    - Fichero

  4. Elementos que componen una aplicación Android
  5. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. - Button

    - El Toggle Button

    - El ImageButton

    - Eventos del Botón

  5. Imágenes y texto
  6. - Las Imágenes, el ImageView

    - Texto: TextView y EditText

  7. Selectores
  8. - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons

    - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

    - Selectores metriciales: GridView

  9. Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
  1. Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general
  2. Sax en Android
  3. DOM en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. - Creación de Menús Contextuales

    - Particularidades de los Menús Contextuales

  6. Opciones avanzadas de los Menús
  7. - Grupos de opciones

    - Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. - Descripción de SQLite

    - SQLite en Android

  4. Content Providers
  5. - Descripción de los Content Providers

    - Introducción y uso de Content Provider

    - Modificando y eliminando datos de un Content Provider

UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
  1. Mapas en Android
  2. - Configuración del entorno

    - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market

PARTE 4. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. - Xcode

    - Errores en LLVM: Fix-it

  4. Compilación y ejecución de programas
  5. - Creando un nuevo proyecto

    - Explorando Xcode

    - Compilando y ejecutando

    - Control de errores

    - Nuestra primera aplicación

    - Depurando

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. - El punto y coma

    - Nomenclatura de las variables

    - Declarando variables en Swift

  5. Tipos de datos
  6. - Variables numéricas

    - Cadenas de caracteres

    - Tipos de datos en Swift

    - Valores opcionales

    - Valores obligatorios

  7. Operadores
  8. - El operador de incremento/decremento unitario

    - Los paréntesis

    - División

    - División entera: módulo

  9. omentarios
  10. - Hacer un comentario en Swift

    - ¿Por qué un comentario?

  11. Funciones
  12. - La función main()

    - Nuestra primera función en Swift

    - Pasando argumentos a las funciones

    - Devolviendo valores

    - Variables protegidas

    - Cambiando el valor de un argumento

    - Mostrando en pantalla con Swift

  13. Sentencias condicionales
  14. - La sentencia if/else

    - Operadores de comparación

    - Concatenando sentencias condicionales

  15. Estructuras de repetición
  16. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift

    - Esctructuras for

    - Estructuras while

  17. Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. - Arrays en Swift

    - Diccionarios en Swift

  3. Introducción a la PDOO
  4. - Clases y objetos

    - Creando nuestra primera clase en Swift

  5. Búsqueda de clases y métodos en Swift
  6. - Buscando métodos

    - Clases y objetos en Interface Builder

    - Interoperabilidad

    - Kits

  7. Gestión de Memoria
  8. - Automatic Referente Counting en Swift

  9. Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todo
  6. Etiquetas personalizables con UIFont
  7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. - UISwitch

    - UISlider

    - UISegmentedControl

  4. Uniéndolo todo
  5. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configurando el entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando los datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. - Características de Facebook Connect

    - Implementando Facebook Connect en una aplicación

  3. Trabajando con Twitter desde Swift
  4. - Características de la API de Twitter

    - Enviando un tweet desde Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
  1. Cocos2D
  2. - Estructura de una aplicación con Cocos2D

    - Configurando el entorno para Cocos2D

    - Nuestra primera aplicación con Cocos2D

  3. El motor de física Chipmunk2D
  4. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D

  5. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

PARTE 5. TÉCNICO ITIL: GESTIÓN DE SERVICIOS TI

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ITIL Y LAS NORMAS
  1. ITIL
  2. Las normas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL CICLO DE VIDA DE LA GESTIÓN DE LOS SERVICIOS
  1. Enfoque
  2. Las fases del ciclo de vida
  3. Los niveles decisionales
  4. Rol y funciones
  5. Los procesos y funciones de ITIL 2011
  6. Campo de aplicación de los procesos ITIL 2011
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS PROCESOS DE LA ESTRATEGIA DE SERVICIOS
  1. La fase de la estrategia de servicios
  2. Generación de la estrategia
  3. Gestión financiera
  4. Gestión del porfolio de servicios
  5. Gestión de las peticiones
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS PROCESOS DEL DISEÑO DE LOS SERVICIOS
  1. La fase de diseño
  2. Coordinación del diseño
  3. Gestión del catálogo de servicios
  4. Gestión de los niveles de servicio
  5. Gestión de la capacidad
  6. Gestión de la disponibilidad
  7. Gestión de la continuidad de los servicios
  8. Gestión de la seguridad
  9. Gestión de los proveedores
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE LA TRANSICIÓN DE LOS SERVICIOS
  1. La fase de los procesos de transición de servicios
  2. Gestión de la transición, planificación y soporte
  3. Gestión de los activos de servicio y configuraciones
  4. Gestión de cambios
  5. Gestión de las entradas en producción
  6. Gestión de validaciones y pruebas
  7. Gestión de la evaluación de los cambios
  8. Gestión del conocimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PROCESOS DE LA EXPLOTACIÓN DE SERVICIOS
  1. La fase de explotación de servicios
  2. Funciones
  3. El centro de servicios
  4. Procesos
  5. Gestión de eventos
  6. Gestión de las incidencias
  7. Gestión de problemas
  8. Gestión de consultas
  9. Gestión de accesos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MEJORA CONTINUA DE SERVICIOS (CSI)
  1. Enfoque
  2. ¿Por qué un proceso de mejora continua de servicios?
  3. Objetivos del proceso
  4. Definición
  5. Perímetro
  6. Roles
  7. Indicadores
  8. Descripción del proceso
  9. Conceptos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUESTA EN MARCHA DE UN PROYECTO ITIL
  1. Etapas preliminares
  2. Definición del proyecto
  3. Ciclo de implantación
  4. Puesta en marcha del proyecto
ANEXO 1.
  1. Análisis de Kepner y Tregoe
  2. Diagrama de Ishikawa
  3. El modelo RACI
  4. Atributos de un CI
  5. Glosario

PARTE 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Estructura del capítulo
  2. Definir la inteligencia
  3. La inteligencia de los seres vivos
  4. La inteligencia artificial
  5. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
  1. Presentación del capítulo
  2. Ejemplo: un sistema experto en polígonos
  3. Contenido de un sistema experto
  4. Tipos de inferencia
  5. Etapas de construcción de un sistema
  6. Rendimiento y mejoras
  7. Dominios de aplicación
  8. Creación de un sistema experto en C#
  9. Uso de Prolog
  10. Agregar incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
  1. Presentación del capítulo
  2. Incertidumbre e imprecisión
  3. Conjuntos difusos y grados de pertenencia
  4. Operadores sobre los conjuntos difusos
  5. Creación de reglas
  6. Fuzzificación y defuzzificación
  7. Ejemplos de aplicaciones
  8. Implementación de un motor de lógica difusa
  9. Implementación de un caso práctico
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
  1. Presentación del capítulo
  2. Rutas y grafos
  3. Ejemplo en cartografía
  4. Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas
  5. Algoritmos "inteligentes"
  6. Implementación
  7. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
  1. Presentación del capítulo
  2. Evolución biológica
  3. Evolución artificial
  4. Ejemplo del grifo
  5. Elección de la representación
  6. Evaluación, selección y supervivencia
  7. Reproducción: crossover y mutación
  8. Dominios de aplicación
  9. Implementación de un algoritmo genético
  10. Coevolución
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
  1. Presentación del capítulo
  2. Optimización y mínimos
  3. Algoritmos voraces
  4. Descenso por gradiente
  5. Búsqueda tabú
  6. Recocido simulado
  7. Optimización por enjambre de partículas
  8. Meta-optimización
  9. Dominios de aplicación
  10. Implementación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTI-AGENTES
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. Sistemas multi-agentes
  4. Clasificación de los agentes
  5. Principales algoritmos
  6. Dominios de aplicación
  7. Implementación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. La neurona formal
  4. Perceptrón
  5. Redes feed-forward
  6. Aprendizaje
  7. Otras redes
  8. Dominios de aplicación
  9. Implementación de un MLP
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
  1. ¿Por qué una webgrafía?
  2. Sistemas expertos
  3. Lógica difusa
  4. Algoritmos genéticos
  5. Búsqueda de rutas
  6. Metaheurísticos
  7. Sistemas multi-agentes
  8. Redes neuronales
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ANEXO
  1. Instalación de SWI-Prolog
  2. Uso de SWI-Prolog

PARTE 7. ETHICAL HACKING

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Y DEFINICIONES
  1. La seguridad informática, ¿para qué?, ¿para quién?
  2. El hacking que pretende ser ético
  3. Conocer al enemigo para defenderse
UNIDAD DIDÁCTICA 2. METODOLOGÍA DE UN ATAQUE
  1. Preámbulo
  2. Seleccionar a la víctima
  3. El ataque
  4. Introducirse en el sistema y garantizar el acceso
  5. Revisión de la intrusión y la protección
UNIDAD DIDÁCTICA 3. SOCIAL ENGINEERING
  1. Breve historia de una técnica tan antigua como el mundo
  2. Ingeniería social: ¿por qué?
  3. Solución de protección
  4. Para ir más lejos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS FALLOS FÍSICOS
  1. Generalidades
  2. Acceso físico directo al ordenador
UNIDAD DIDÁCTICA 5. Toma de huellas
  1. El hacking ético
  2. Recopilación de información
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS FALLOS DE RED
  1. Introducción
  2. Recordatorio de redes TCP/IP
  3. Herramientas prácticas
  4. DoS y DDoS
  5. Sniffing
  6. Man In The Middle (MITM)
  7. Robo de sesión TCP (HIJACKING) y Spoofing de IP
  8. Fallos Wi-Fi
  9. IP over DNS
  10. La telefonía IP
  11. IPv6
  12. Conclusión
UNIDAD DIDÁCTICA 7. CLOUD COMPUTING: PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
  1. Presentación
  2. Introducción al Cloud Computing
  3. Riesgos asociados a los datos
  4. La seguridad lógica en el Cloud Computing
  5. La seguridad física
  6. Ataques mediante Cloud Computing
  7. Conclusión
  8. Enlaces
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS FALLOS WEB
  1. Recordatorio sobre las tecnologías Web
  2. Aspectos generales en la seguridad de sitios Web
  3. Pequeño análisis de un sitio Web
  4. Pasar al ataque de un sitio Web
  5. SQL Injection
  6. Pasar un CAPTCHA
  7. Las nuevas amenazas en la web
  8. Contramedidas y consejos de seguridad
  9. Conclusión
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LOS FALLOS DE SISTEMA OPERATIVO
  1. Generalidades
  2. Contraseñas
  3. Usuarios, grupos y permisos del sistema
  4. Elevación de privilegios
  5. Los procesos
  6. El arranque
  7. Hibernación
  8. Las RPC
  9. SeLinux y AppArmor
  10. La virtualización
  11. Logs, actualizaciones y copias de seguridad
  12. Balance
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LOS FALLOS DE APLICACIÓN
  1. Generalidades
  2. Nociones de ensamblador
  3. Fundamentos de shellcodes
  4. Buffer overflow
  5. Fallos en Windows
  6. Caso real: Ability Server
  7. Caso real: MediaCoder-0.7.5.4796
  8. Caso concreto: BlazeDVD 5.1 Professional
  9. Conclusión
  10. Referencias