Curso homologado Postgrado de Robótica aplicada a la Educación + Titulación Propia Universitaria

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Para qué te prepara:

El Postgrado de Robótica aplicada a la Educación te prepara para tener una visión amplia y precisa del entorno de la robótica, conociendo las técnicas de programación para diferentes tipos de robots con el hardware libre Arduino.

A quién va dirigido:

Este Postgrado en Robótica aplicada a la Educación va dirigido a profesionales de la educación dedicados a la robótica que quieran ampliar su formación sobre la programación de robots

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación de Postgrado de Robótica aplicada a la Educación con 300 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Propia Universitaria en Programación Robótica en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS

Objetivos:

- Conocer la programación y lenguajes de programación robótica. - Instalar y configurar Bitlog. - Programar robots móviles. - Conocer la neurotecnología. - Conocer el universo Arduino. - Aprender las bases de la electrónica y de la informática, lo que permite a un electricista o a un informático respectivamente, adquirir los conocimientos necesarios para ser autónomo en este entorno. - Aprender a programar las funciones propias de este lenguaje Arduino. - Adquirir los conocimientos específicos sobre las entradas-salidas y las interfaces de comunicación (los Shields. Compatibles con Arduino, estas tarjetas ofrecen características más avanzadas). - Aprender sobre la integración de captadores y componentes diversos, permite abrir el campo de posibilidades hacia el internet de los objetos o la robótica.

Salidas Laborales:

Robótica, Programación de robots, Programación y Desarrollo.

Resumen:

Si tiene interés en el mundo de la robótica y desea conocer las técnicas para realizar programaciones dentro del aula este es su momento, con el Postgrado de Robótica aplicada a la Educación podrá adquirir los conocimientos oportunos para desarrollar esta función de la mejor manera posible, programando diferentes robots de manera experta con el software de Arduino.

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:

PARTE 1. ROBÓTICA EN EL AULA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO.
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG.
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: ?Hola Mundo?
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE VAIRABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL.
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION.
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS.
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ.
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS.
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados
UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

PARTE 2. PROGRAMACIÓN ARDUINOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL MÓDULO ARDUINO
  1. Introducción al microcontrolador
  2. Presentación general
  3. Descripción técnica
  4. Historia de Arduino
  5. Hardware
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Presentación
  2. Instalación
  3. Interfaz de desarrollo
  4. Primera aplicación: hacer parpadear un LED
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE ELECTRÓNICA
  1. Introducción
  2. Algunas nociones de electricidad
  3. Componentes básicos
  4. Principios fundamentales
  5. Lectura y comprensión de los esquemas eléctricos
  6. Descubriendo otros componentes
  7. Primera conexión: conectar la tarjeta a un diodo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
  1. Introducción
  2. Algunas nociones de informática
  3. Lenguaje de programación
  4. Variables y constantes
  5. Operaciones básicas
  6. Estructuras de control
  7. Estructuras de datos
  8. Funciones
  9. Compilación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LA PROGRAMACIÓN EN ARDUINO
  1. Estructura de un programa
  2. Variables y constantes específicas
  3. Funciones propias de Arduino
  4. Librerías y objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAS ENTRADAS/SALIDAS
  1. Introducción
  2. Los tipos de entradas
  3. Los tipos de salida
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LAS INTERFACES DE COMUNICACIÓN
  1. Presentación de las interfaces
  2. Comunicación Serial
  3. Comunicación I 2 C
  4. Comunicación SPI
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LAS TARJETAS ARDUINO
  1. Introducción
  2. Arduino Uno
  3. Arduino Mega
  4. Arduino Nano
  5. LilyPad Arduino
  6. Adaptar la tarjeta Arduino a su proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LOS SHIELDS
  1. Definiciones y usos
  2. El protoshield: construya sus propios shields
  3. El módulo XBee: comunicarse con el exterior
  4. Los shields Ethernet/Wi-Fi: conectar Arduino a Internet
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LOS ACCESORIOS DE ARDUINO
  1. Introducción
  2. La pantalla LCD: comunicar con el entorno
  3. Los captadores: conocer su entorno
  4. Los motores: moverse en su entorno
  5. Saber adaptarse a su entorno automáticamente
UNIDAD DIDÁCTICA 11. HACIA LA INTERNET DE LOS OBJETOS Y LA ROBÓTICA
  1. Internet de los objetos, objetos conectados y objetos inteligentes
  2. Robótica