Para qué te prepara:
El curso de Java: especialidad Inteligencia Artificial te prepara para poder ser un experto desarrollador en la Inteligencia Artificial conociendo las habilidades necesarias construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y construir aplicaciones back-end robustas con la tecnología Enterprise JavaBeans.
A quién va dirigido:
El Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificialva dirigido a los profesionales de la informática y los programadores que quieran especializarse en la inteligencia artificial con la programación de Java.
Titulación:
Doble Titulación: - Titulación de Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Java con 4 Créditos Universitarios ECTS y 110 horas
Objetivos:
- Conocer los conceptos de Inteligencia, Inteligencia Artificial y sus dominios de aplicación. - Aprender los sistemas expertos, la lógica difusa y los Sistemas multiagentes - Identificar las Redes neuronales. - Entender los conceptos básicos de la Plataforma Java EE. - Trabajar con la configuración de un servlet. - Entender la separación de la lógica de negocios y de la lógica de diseño - Crear proyectos basados en el patrón MVC con Struts. - Utilizar las acciones JSP que usan construcciones en sintaxis XML para controlar el comportamiento de la máquina servlet - Definir e implementar cada uno de los archivos que intervienen en un desarrollo con Custom Tags. - Desarrollar aplicaciones Struts con una clase que herede de Action Form. - Consumir un proyecto Web Service de ASP.Net desde una aplicación Java - Conocer los conceptos básicos que definen la programación de Enterprise JavaBeans en su faceta de sesión y conocer su programación y su arquitectura. - Conocer el papel desempeñado por las clases de entidad, las relaciones y su modelado dentro las clases de entidad en la tecnología EJB. - Conocer y manejar el lenguaje de consultas EJB QL. - Manejar los beans controlados o conducidos a través de mensajes.
Salidas Laborales:
Informática, Programación, Desarrollo.
Resumen:
La inteligencia artificial consiste en un programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje. Con el Master de Java: especialidad Inteligencia Artificial aprenderás las principales técnicas de Inteligencia Artificial con el lenguaje de programación de Java, con el cual podemos realizar cualquier tipo de desarrollo y que podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado y además podrás construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y conocerás la tecnología Enterprise JavaBeans, la cual simplifica aún más el proceso que los desarrolladores siguen para crear componentes empresariales
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
- Triángulos - Cuadriláteros - Otros polígonos - Base de reglas - Base de hechos - Motor de inferencia - Interfaz de usuario - Razonamiento deductivo - Razonamiento inductivo - Razonamiento mixto - Extracción del conocimiento - Creación del motor de inferencia - Escritura de las reglas - Creación de la interfaz de usuario - Criterios de rendimiento - Mejorar el rendimiento mediante la escritura de reglas - Importancia de la representación del problema - Incorporar incertidumbre - Hechos inciertos - Reglas inciertas - Ayuda al diagnóstico - Evaluación de riesgos - Planificación y logística - Transferencia de competencias y conocimiento - Otras aplicaciones - Definición de requisitos - Implementación de los hechos - Base de hechos - Reglas y base de reglas - Interfaz - Motor de inferencia - Escritura de reglas y uso - Presentación del lenguaje - Sintaxis del lenguaje - Codificación del problema de las formas geométricas - Codificación del problema de las ocho reinas - Incertidumbre y probabilidad - Imprecisión y subjetividad - Necesidad de tratar la imprecisión - Lógica booleana y lógica difusa - Funciones de pertenencia - Características de una función de pertenencia - Valores y variables lingüísticas - Operadores booleanos - Operadores difusos - Reglas en lógica booleana - Reglas difusas - Valor de verdad - Fuzzificación y aplicación de las reglas - Defuzzificación - Primer uso - En los productos electrónicos - En el mundo del automóvil - Otros dominios - El núcleo del código: los conjuntos difusos - Conjuntos difusos particulares - Variables y valores lingüísticos - Reglas difusas - Sistema de control difuso - Resumen del código creado - Definición y conceptos - Representaciones - Coste de una ruta y matriz de distancias - Búsqueda en profundidad - Búsqueda en anchura - Aplicación al mapa - Algoritmo de Bellman-Ford - Algoritmo de Dijkstra - Algoritmo A* - Nodos, arcos y grafos - Fin del programa genérico - Implementación de los diferentes algoritmos - Aplicación al mapa - Comparación del rendimiento - El concepto de evolución - Las causas de las mutaciones - El soporte de esta información: los factores - De los factores al código genético - El "ciclo de la vida" - Principios - Visión general del ciclo - Convergencia - Presentación del problema - Inicialización del algoritmo - Evaluación de los individuos - Reproducción con mutaciones - Supervivencia - Resto del proceso - Población e individuos - Genes - Caso de un algoritmo de resolución de laberinto - Elección de la función de evaluación - Operadores de selección - Operadores de supervivencia - Crossover - Mutación - Implementación genérica de un algoritmo - Uso para el hombre de negocios - Uso para la resolución de un laberinto - Ejemplos - El problema de la mochila - Formulación de los problemas - Resolución matemática - Búsqueda exhaustiva - Metaheurísticos - Clases genéricas - Implementación de los distintos algoritmos - Resolución del problema de la mochila - Resultados obtenidos - Las abejas y la danza - Las termitas y la ingeniería civil - Las hormigas y la optimización de caminos - Inteligencia social - El entorno - Los objetos - Los agentes - Percepción del mundo - Toma de decisiones - Cooperación y comunicación - Capacidad del agente - Algoritmos de manadas - Optimización por colonia de hormigas - Sistemas inmunitarios artificiales - Autómatas celulares - Simulación de multitudes - Planificación - Fenómenos complejos - Banco de peces 2D - Recogida selectiva - El juego de la vida - Funcionamiento general - Funciones de agregación - Funciones de activación - Pesos y aprendizaje - Estructura - Condición de linealidad - Aprendizaje no supervisado - Aprendizaje por refuerzo - Aprendizaje supervisado - Sobreaprendizaje y generalización - Redes neuronales recurrentes - Mapas de Kohonen - Redes de Hopfield - Reconocimiento de patrones - Estimación de funciones - Creación de componentes - Puntos y conjuntos de puntos - Neurona - Red neuronal - IHM - Sistema completo - Programa principal - Aplicaciones - Resumen - Carpeta /app/ - Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero - Button - El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón - Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText - Selectores simples: checkbox y radiobutton - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - Selectores metriciales: GridView - Creación de Menús Contextuales - Particularidades de los Menús Contextuales - Grupos de opciones - Actualización dinámica de Menús - Descripción de SQLite - SQLite en Android - Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider - Modificando y eliminando datos de un Content Provider - Configuración del entorno - Aplicación MapasPARTE 1. JAVA SE STANDARD EDITION
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
PARTE 2. JAVA: ESPECIALIDAD INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTIAGENTES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
PARTE 3. DESARROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍA SERVLET Y JSP
MÓDULO 1. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS SERVLET Y JSP. PARTE I
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANALIZANDO UN PROBLEMA Y DISEÑANDO UNA SOLUCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE UN COMPONENTE VISTA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE UN COMPONENTE CONTROLADOR
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE FORMULARIOS DINÁMICO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USO COMPARTIDO DE RECURSOS DE LA APLICACIÓN CON EL CONTEXTO SERVLET
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO DE LA CAPA DE NEGOCIO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DESARROLLO DE APLICACIONES EEB CON STRUTS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON ADMINISTRACIÓN DE SESIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. USO DE FILTROS EN APLICACIONES WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRACIÓN DE APLICACIONES WEB CON BASES DE DATOS
MÓDULO 2. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS SERVLET Y JSP. PARTE I I
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP CON ETIQUETAS PERSONALIZADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON LA CLASE ACTIONFORM DE STRUTS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONSTRUCCIÓN DE COMPONENTES DE PRESENTACIÓN WEB REUTILIZABLES
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANALIZANDO OPORTUNIDADES CON LOS SERVICIOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑANDO BUENAS PRÁCTICAS Y PATRONES PARA LOS SERVICIOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MANEJANDO EXCEPCIONES EN LOS SERVICIOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD EN LOS SERVICIOS WEB
PARTE 4. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVA BEANS
MÓDULO 1. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVABEANS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DE APLICACIONES EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN DE SUBASTA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPLEMENTACIÓN DE LOS BEANS DE SESIÓN DE EJB 3.0
UNIDAD DIDÁCTICA 4. IDENTIFICANDO LA CONSTRUCCIÓN DE BLOQUES DE SERVICIOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 5. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE ASOCIACIÓN DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE HERENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USO DEL LENGUAJE DE CONSULTA (QL) DE JAVA PERSISTENCE
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES JAVA EE MEDIANTE EL USO DE MENSAJES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLO DE BEANS CONTROLADOS POR MENSAJES
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTERCEPTORES
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TRANSACCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EXCEPCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEMPORIZADOR
UNIDAD DIDÁCTICA 14. SEGURIDAD
PARTE 5. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET