Para qué te prepara:
Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles le prepara para dominar las técnicas más avanzadas y novedosas de diseño y programación Web y Móvil gracias a la aplicación de los estándares web HTML5 y Hojas de estilo en cascada Nivel 3 (CSS3). Este conjunto de tecnologías permite crear páginas dinámicas y ricas desde el punto de vista de la experiencia del usuario, cada vez más parecidas a las aplicaciones de escritorio. Además de conocer PHP, JavaScripts, etc..
A quién va dirigido:
Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles a todos aquellos programadores, desarrolladores y diseñadores web que deseen conocer y dominar tecnologías web y móviles. El curso se dirige igualmente a personas que, sin experiencia previa en el diseño y programación de páginas web, deseen por motivos personales o profesionales adquirir los conocimientos necesarios sobre diseño y programación para crear componentes web y poder utilizarlos en la compilación y generación de páginas web para su posterior publicación.
Titulación:
Titulación Múltiple: - Titulación de Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria de Técnico de Programación de Páginas Web con PHP y Javascript Expedida por la Universidad Camilo José Cela como Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.
Objetivos:
- Conocer los aspectos generales de la programación en Java, la estructura de sus programas y la sintaxis de programación. - Desarrollar programas manejando la potencia de la programación orientada a objetos, trabajando con la estructura de una clase, sus métodos y atributos, control de accesos, paquetes, etc., para poder dar sentido a la programación orientada a objetos. - Controlar errores inesperados a la hora de realizar un programa y saber encauzar estos errores para que la aplicación no tenga una finalización inesperada. - Hacer desarrollos utilizando colecciones Java, que nos facilitan el tratamiento, almacenamiento, recuperación, etc., de los objetos creados, y nos facilitan la programación. - Adquirir una base teórica y práctica en el campo de la Informática para poder comprender los conceptos prácticos. - Aprender la forma de optimizar las bases de datos y protegerlas contra posibles agresiones. - Conocer las características especiales que presentan las aplicaciones en PHP, su nuevo enfoque orientado a objetos, la seguridad en la aplicación y el acceso a bases de datos. - Aprender el framework de Java EE de referencia con sus servicios y su instalación a través del modelo de diseño MVC. - Estudiar un ejemplo concreto de proyecto de Struts 2 para gestionar los registros y la depuración. - Conocer en detalle la administración de las acciones, el mapping, los formularios y las redirecciones. - Conocer de manera extensa la biblioteca de etiquetas de Struts. - Administrar los mensajes y la internacionalización, así como la validación de las entradas, los tipos y las conversiones. - Aprender sobre el modelo de acceso a los datos, a la carga y descarga de datos y a la carga de las páginas. - Analizar Ajax Struts y los motores de plantillas, así como a la visualización de la información a través de XSLT. - Aprender la utilización y el desarrollo de complementos con Struts, así como a la configuración cero y el lenguaje OGNL. - Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac. - Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework. - Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo. - Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android. - Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización. - Conocer la estructura básica de un proyecto en Android. - Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android. - Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone. - Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento. - Aprender a crear Videojuegos con diferentes herramientas para los dispositivos móviles.
Salidas Laborales:
Informática / Programación / Internet / Diseño Web / Diseño de páginas web.
Resumen:
Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles le ofrece una formación especializada en la materia. La continua evolución de la tecnología actual y por el surgimiento de nuevos dispositivos y plataformas ha generado un gran auge en las tecnologías de programación existentes y un continuo surgimiento de nuevos lenguajes y frameworks. Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles le ofrece una visión global en términos de tecnologías web y móviles con los que aprenderás distintos lenguajes de programación.
Metodología:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Temario:
- Carpeta /app/ - Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero - Button - El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón - Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - Selectores metriciales: GridView - Creación de Menús Contextuales - Particularidades de los Menús Contextuales - Grupos de opciones - Actualización dinámica de Menús - Descripción de SQLite - SQLite en Android - Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider - Modificando y eliminando datos de un Content Provider - Configuración del entorno - Aplicación Mapas - Xcode - Errores en LLVM: Fix-it - Creando un nuevo proyecto - Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores - Nuestra primera aplicación - Depurando - El punto y coma - Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift - Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios - El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis - División - División entera: módulo - Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario? - La función main() - Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores - Variables protegidas - Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift - La sentencia if/else - Operadores de comparación - Concatenando sentencias condicionales - Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for - Estructuras while - Arrays en Swift - Diccionarios en Swift - Clases y objetos - Creando nuestra primera clase en Swift - Buscando métodos - Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad - Kits - Automatic Referente Counting en Swift - UISwitch - UISlider - UISegmentedControl - Características de Facebook Connect - Implementando Facebook Connect en una aplicación - Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift - Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D - Estructura de una aplicación con Chipmunk2DPARTE 1. DISEÑO AVANZADO CON HTML5 Y CSS3
UNIDAD DIDÁCTICA 1. HERRAMIENTAS NECESARIAS
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN HTML
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEXTO, ENLACES, LISTAS, IMÁGENES Y OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TABLAS, FORMULARIOS Y ESTRUCTURAS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. OTRAS ETIQUETAS IMPORTANTES
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAINFORMACIÓN, ACCESIBILIDAD Y VALIDACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 7. INTRODUCCIÓN CSS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SELECTORES, UNIDADES DE MEDIDA Y COLORES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MODELOS DE CAJAS, POSICIONAMIENTO Y VISUALIZACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ESTRUCTURAR UNA PÁGINA ?LAYOUT?
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TEXTO, ENLACES, IMÁGENES Y LISTAS
UNIDAD DIDÁCTICA 12. TABLAS, FORMULARIOS Y SHORTHAND
UNIDAD DIDÁCTICA 13. OTRAS UTILIDADES DE CSS
UNIDAD DIDÁCTICA 14. FIREBUG
UNIDAD DIDÁCTICA 15. INTRODUCCIÓN HTML5
UNIDAD DIDÁCTICA 16. NUEVOS ATRIBUTOS, EVENTOS Y PSEUDO-CLASES
UNIDAD DIDÁCTICA 17. NUEVOS ELEMENTOS SEMÁNTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 18. MEJORAS EN LOS FORMULARIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 19. OTRAS MEJORAS DE HTML5
UNIDAD DIDÁCTICA 20. INTRODUCCIÓN A CSS3
UNIDAD DIDÁCTICA 21. ANIMACIONES, FONDOS Y BORDES
UNIDAD DIDÁCTICA 22. CAJAS, CAJAS FLEXIBLES, COLORES Y FUENTES
UNIDAD DIDÁCTICA 23. ENLACES Y MULTI-COLUMNAS
UNIDAD DIDÁCTICA 24. TEXTO Y 2D/3D TRANSFORMACIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 25. TRANSICIONES E INTERFAZ DE USUARIO
PARTE 2. PROGRAMACIÓN WEB CON PHP Y JAVASCRIPTS
MÓDULO 1. JAVASCRIPT
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL OBJETO DOCUMENT
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL OBJETO FORM
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
MÓDULO 2. PHP
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INSTALACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREAR UN SITIO WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 11. INTRODUCCIÓN A PHP
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FUNCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 14. INCLUIR ARCHIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 15. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDÁCTICA 16. HERENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 17. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO
UNIDAD DIDÁCTICA 18. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 19. COOKIES Y SESIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 20. ACCESO A ARCHIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 21. ERRORES Y EXCEPCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 22. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 23. BASE DE DATOS Y SQL
UNIDAD DIDÁCTICA 24. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 25. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS
UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PROCESO DE COMPRA
UNIDAD DIDÁCTICA 27. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL
UNIDAD DIDÁCTICA 28. FORMAS DE PAGO
PARTE 3. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA JEE
MÓDULO 1. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON JEE 6
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN DE JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROTOCOLO HTTP
UNIDAD DIDÁCTICA 3. SERVLETS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. USO DE SESIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LAS PÁGINAS JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ETIQUETAS JSP PERSONALIZADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. JDBC
MÓDULO 2. JAVA EE STRUT 2
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE DISEÑO MVC Y JAVA EE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EMPEZAR A USAR STRUTS 2
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GESTIÓN DE LOS REGISTROS Y DE LA DEPURACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE LAS ACCIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 6. BIBLIOTECA DE ETIQUETAS DE STRUTS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENSAJES E INTERNACIONALIZACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 8. VALIDACIÓN DE ENTRADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. GESTIÓN DE LOS TIPOS Y DE LAS CONVERSIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CAPA MODELO Y ACCESO A LOS DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 11. GESTIÓN DE LA CARGA O UPLOAD DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 12. GESTIÓN DE LA DESCARGA DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. GESTIÓN DE LA CARGA DE PÁGINAS
UNIDAD DIDÁCTICA 14. DESARROLLAR INTERCEPTORES
UNIDAD DIDÁCTICA 15. DESARROLLAR RESULTADOS
UNIDAD DIDÁCTICA 16. GESTIÓN DEL DOBLE CLIC O DOBLE ENVÍO
UNIDAD DIDÁCTICA 17. STRUTS Y AJAX JQUERY
UNIDAD DIDÁCTICA 18. LOS MOTORES DE PLANTILLAS
UNIDAD DIDÁCTICA 19. XSLT
UNIDAD DIDÁCTICA 20. COMPLEMENTOS DE STRUTS
UNIDAD DIDÁCTICA 21. STRUTS SIN CONFIGURACIÓN
PARTE 4. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI
UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
PARTE 5. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT