4.9 82 Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Titulación Universitaria en Java

Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Titulación Universitaria en Java

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La duración de este curso homologado para oposiciones es de: 830 horas y la modalidad de la formación homologada es: Online.

En formación homologada con este Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial + Titulación Universitaria en Java conseguirá:

- Conocer los conceptos de Inteligencia, Inteligencia Artificial y sus dominios de aplicación. - Aprender los sistemas expertos, la lógica difusa y los Sistemas multiagentes - Identificar las Redes neuronales. - Entender los conceptos básicos de la Plataforma Java EE. - Trabajar con la configuración de un servlet. - Entender la separación de la lógica de negocios y de la lógica de diseño - Crear proyectos basados en el patrón MVC con Struts. - Utilizar las acciones JSP que usan construcciones en sintaxis XML para controlar el comportamiento de la máquina servlet - Definir e implementar cada uno de los archivos que intervienen en un desarrollo con Custom Tags. - Desarrollar aplicaciones Struts con una clase que herede de Action Form. - Consumir un proyecto Web Service de ASP.Net desde una aplicación Java - Conocer los conceptos básicos que definen la programación de Enterprise JavaBeans en su faceta de sesión y conocer su programación y su arquitectura. - Conocer el papel desempeñado por las clases de entidad, las relaciones y su modelado dentro las clases de entidad en la tecnología EJB. - Conocer y manejar el lenguaje de consultas EJB QL. - Manejar los beans controlados o conducidos a través de mensajes.

Con esta formación homologada podrá trabajar como:

Este curso te permite trabajar en Informática, Programación, Desarrollo.

Este curso va dirigido a:

El Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificialva dirigido a los profesionales de la informática y los programadores que quieran especializarse en la inteligencia artificial con la programación de Java.

Obtendrá la titulación homologada en:

Doble Titulación: - Titulación de Master en Java: Especialidad Inteligencia Artificial con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Java con 4 Créditos Universitarios ECTS y 110 horas

Con esta formación homologada podrás:

El curso de Java: especialidad Inteligencia Artificial te prepara para poder ser un experto desarrollador en la Inteligencia Artificial conociendo las habilidades necesarias construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y construir aplicaciones back-end robustas con la tecnología Enterprise JavaBeans.

Contenidos de la formación homologada:

PARTE 1. JAVA SE STANDARD EDITION

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Introducción
  2. Arquitectura de Java
  3. Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
  1. Introducción
  2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
  3. Procesos para crear un programa en Java
  4. Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
  1. Introducción
  2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
  3. Alcance de las variables
  4. Declarando variables
  5. Conversión entre tipos (casting)
  6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
  7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
  8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
  9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
  1. Introducción
  2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
  3. Variables static de clase
  4. Variables final o constantes
  5. Constructores
  6. Herencia
  7. Paquetes
  8. Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
  1. Introducción
  2. this y super
  3. Destrucción de objetos
  4. Crear y usar tipos enumerados
  5. Importaciones estáticas
  6. La clase String
  7. Introducción a los flujos o streams
  8. Laboratorio 1: Validación Email
  9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
  10. Enunciado
  11. Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
  1. Introducción
  2. Operadores y expresiones
  3. Precedencia entre operadores
  4. Sentencia return
  5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
  6. Aserciones
  7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
  1. Introducción
  2. Sentencia if-else
  3. Sentencia switch-case
  4. Sentencia while
  5. Sentencia do-while
  6. Sentencia for
  7. Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
  1. Introducción
  2. Métodos (Funciones Miembro)
  3. Métodos de objeto
  4. Parámetros en los métodos
  5. Destrucción de objetos
  6. Definición de métodos heredados (override)
  7. Clases y métodos abstractos
  8. Clases y métodos finales
  9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
  1. Introducción
  2. Paquetes
  3. Modificadores de ámbito
  4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
  1. Introducción
  2. Concepto de Array
  3. Arrays Unidimensionales
  4. Arrays Multidimensionales
  5. Arrays de Caracteres
  6. Colecciones
  7. Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
  1. Introducción
  2. Herencia
  3. Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
  1. Introducción
  2. Argumentos de la línea de comandos
  3. Propiedades del Sistema
  4. Clase Properties
  5. Ficheros
  6. Laboratorio: Uso de la clase File
  7. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
  1. Introducción
  2. System.in
  3. System.out
  4. System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
  1. Introducción
  2. Monitor y tarjeta gráfica
  3. Entornos gráficos IDE's
  4. El sistema de coordenadas
  5. Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
  6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
  1. Introducción
  2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
  3. Ejemplos con eventos
  4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
  5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
  1. Introducción
  2. Creación de un menú
  3. Creación de un Toolbar
  4. JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
  1. Introducción
  2. Ciclo de vida de un thread
  3. Métodos de la clase Thread
  4. Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
  1. Introducción
  2. Clase InetAddress
  3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
  4. Socket
  5. Clase URL
  6. CLASE URLConnetion
  7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
  8. RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
  1. Introducción
  2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
  3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
  4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
  5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
  1. Introducción
  2. Patrones de diseño
  3. Modelo Vista Controlador
  4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
  5. Capas de arquitectura JEE
  6. Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
  1. Introducción
  2. Componentes web en una aplicación Java EE
  3. Envío de información request y response HTTP
  4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
  5. JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
  1. Introducción
  2. CGI 85
  3. Ciclo de vida de un servlet
  4. Estructura de un servlet
  5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
  6. Uso de las APIs request y response en servlets
  7. Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
  1. Introducción
  2. Características de Java Server Pages
  3. Elementos dentro de Java Server Pages
  4. Variables implícitas en las páginas JSP
  5. Action Tags
  6. Laboratorio 1: Datos de Empleados
  7. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
  8. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
  1. Introducción
  2. Componentes EJB
  3. Tipos de beans
  4. Anotaciones de un bean
  5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
  6. Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
  1. Introducción
  2. Tipos de Beans Session
  3. Ciclo de vida de los beans de Session
  4. Clientes del Bean
  5. Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
  1. Introducción
  2. Beans de Entidad
  3. Anotaciones de entidades POJO's
  4. Búsquedas de datos en Entidades
  5. Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
  1. Introducción
  2. Conceptos clave de transacciones
  3. Especificaciones transacción JEE
  4. Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
  1. Introducción
  2. Servicios de mensajería
  3. Java Message Service API
  4. Modelo de programación de JMS
  5. Message Driven Bean
  6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
  1. Introducción
  2. Interceptores
  3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
  4. Contenedor de JMS
  5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
  1. Introducción
  2. Estructura de los servicios Web
  3. Modelo de Servicios Web
  4. Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
  1. Introducción
  2. Servicios JAX-WS
  3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
  1. Introducción
  2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
  3. Mapeo de Roles a grupos
  4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

PARTE 2. JAVA: ESPECIALIDAD INTELIGENCIA ARTIFICIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Presentación del capítulo
  2. Definir la inteligencia
  3. La inteligencia de los seres vivos
  4. La inteligencia artificial
  5. Dominios de aplicación
  6. Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
  1. Presentación del capítulo
  2. Ejemplo: un sistema experto en polígonos
  3. - Triángulos

    - Cuadriláteros

    - Otros polígonos

  4. Contenido de un sistema experto
  5. - Base de reglas

    - Base de hechos

    - Motor de inferencia

    - Interfaz de usuario

  6. Tipos de inferencia
  7. - Razonamiento deductivo

    - Razonamiento inductivo

    - Razonamiento mixto

  8. Etapas de construcción de un sistema
  9. - Extracción del conocimiento

    - Creación del motor de inferencia

    - Escritura de las reglas

    - Creación de la interfaz de usuario

  10. Rendimiento y mejoras
  11. - Criterios de rendimiento

    - Mejorar el rendimiento mediante la escritura de reglas

    - Importancia de la representación del problema

  12. Agregar incertidumbre y probabilidades
  13. - Incorporar incertidumbre

    - Hechos inciertos

    - Reglas inciertas

  14. Dominios de aplicación
  15. - Ayuda al diagnóstico

    - Evaluación de riesgos

    - Planificación y logística

    - Transferencia de competencias y conocimiento

    - Otras aplicaciones

  16. Creación de un sistema experto en Java
  17. - Definición de requisitos

    - Implementación de los hechos

    - Base de hechos

    - Reglas y base de reglas

    - Interfaz

    - Motor de inferencia

    - Escritura de reglas y uso

  18. Uso de Prolog
  19. - Presentación del lenguaje

    - Sintaxis del lenguaje

    - Codificación del problema de las formas geométricas

    - Codificación del problema de las ocho reinas

  20. Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
  1. Presentación del capítulo
  2. Incertidumbre e imprecisión
  3. - Incertidumbre y probabilidad

    - Imprecisión y subjetividad

    - Necesidad de tratar la imprecisión

  4. Conjuntos difusos y grados de pertenencia
  5. - Lógica booleana y lógica difusa

    - Funciones de pertenencia

    - Características de una función de pertenencia

    - Valores y variables lingüísticas

  6. Operadores sobre los conjuntos difusos
  7. - Operadores booleanos

    - Operadores difusos

  8. Creación de reglas
  9. - Reglas en lógica booleana

    - Reglas difusas

  10. Fuzzificación y defuzzificación
  11. - Valor de verdad

    - Fuzzificación y aplicación de las reglas

    - Defuzzificación

  12. Dominios de aplicación
  13. - Primer uso

    - En los productos electrónicos

    - En el mundo del automóvil

    - Otros dominios

  14. Implementación de un motor de lógica difusa
  15. - El núcleo del código: los conjuntos difusos

    - Conjuntos difusos particulares

    - Variables y valores lingüísticos

    - Reglas difusas

    - Sistema de control difuso

    - Resumen del código creado

  16. Implementación de un caso práctico
  17. Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
  1. Presentación del capítulo
  2. Rutas y grafos
  3. - Definición y conceptos

    - Representaciones

    - Coste de una ruta y matriz de distancias

  4. Ejemplo en cartografía
  5. Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas
  6. - Búsqueda en profundidad

    - Búsqueda en anchura

    - Aplicación al mapa

  7. Algoritmos "inteligentes"
  8. - Algoritmo de Bellman-Ford

    - Algoritmo de Dijkstra

    - Algoritmo A*

  9. Dominios de aplicación
  10. Implementación
  11. - Nodos, arcos y grafos

    - Fin del programa genérico

    - Implementación de los diferentes algoritmos

    - Aplicación al mapa

    - Comparación del rendimiento

  12. Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
  1. Presentación del capítulo
  2. Evolución biológica
  3. - El concepto de evolución

    - Las causas de las mutaciones

    - El soporte de esta información: los factores

    - De los factores al código genético

    - El "ciclo de la vida"

  4. Evolución artificial
  5. - Principios

    - Visión general del ciclo

    - Convergencia

  6. Ejemplo del grifo
  7. - Presentación del problema

    - Inicialización del algoritmo

    - Evaluación de los individuos

    - Reproducción con mutaciones

    - Supervivencia

    - Resto del proceso

  8. Elección de la representación
  9. - Población e individuos

    - Genes

    - Caso de un algoritmo de resolución de laberinto

  10. Evaluación, selección y supervivencia
  11. - Elección de la función de evaluación

    - Operadores de selección

    - Operadores de supervivencia

  12. Reproducción: crossover y mutación
  13. - Crossover

    - Mutación

  14. Dominios de aplicación
  15. Coevolución
  16. Implementación de un algoritmo genético
  17. - Implementación genérica de un algoritmo

    - Uso para el hombre de negocios

    - Uso para la resolución de un laberinto

  18. Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
  1. Presentación del capítulo
  2. Optimización y mínimos
  3. - Ejemplos

    - El problema de la mochila

    - Formulación de los problemas

    - Resolución matemática

    - Búsqueda exhaustiva

    - Metaheurísticos

  4. Algoritmos voraces
  5. Descenso por gradiente
  6. Búsqueda tabú
  7. Recocido simulado
  8. Optimización por enjambre de partículas
  9. Metaoptimización
  10. Dominios de aplicación
  11. Implementación
  12. - Clases genéricas

    - Implementación de los distintos algoritmos

    - Resolución del problema de la mochila

    - Resultados obtenidos

  13. Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTIAGENTES
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. - Las abejas y la danza

    - Las termitas y la ingeniería civil

    - Las hormigas y la optimización de caminos

    - Inteligencia social

  4. Sistemas multiagentes
  5. - El entorno

    - Los objetos

    - Los agentes

  6. Clasificación de los agentes
  7. - Percepción del mundo

    - Toma de decisiones

    - Cooperación y comunicación

    - Capacidad del agente

  8. Principales algoritmos
  9. - Algoritmos de manadas

    - Optimización por colonia de hormigas

    - Sistemas inmunitarios artificiales

    - Autómatas celulares

  10. Dominios de aplicación
  11. - Simulación de multitudes

    - Planificación

    - Fenómenos complejos

  12. Implementación
  13. - Banco de peces 2D

    - Recogida selectiva

    - El juego de la vida

  14. Resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. La neurona formal
  4. - Funcionamiento general

    - Funciones de agregación

    - Funciones de activación

    - Pesos y aprendizaje

  5. Perceptrón
  6. - Estructura

    - Condición de linealidad

  7. Redes feed-forward
  8. Aprendizaje
  9. - Aprendizaje no supervisado

    - Aprendizaje por refuerzo

    - Aprendizaje supervisado

    - Sobreaprendizaje y generalización

  10. Otras redes
  11. - Redes neuronales recurrentes

    - Mapas de Kohonen

    - Redes de Hopfield

  12. Dominios de aplicación
  13. - Reconocimiento de patrones

    - Estimación de funciones

    - Creación de componentes

  14. Implementación de un MLP
  15. - Puntos y conjuntos de puntos

    - Neurona

    - Red neuronal

    - IHM

    - Sistema completo

    - Programa principal

    - Aplicaciones

    - Resumen

UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
  1. ¿Por qué una webgrafía?
  2. Sistemas expertos
  3. Lógica difusa
  4. Algoritmos genéticos
  5. Búsqueda de rutas
  6. Metaheurísticos
  7. Sistemas multiagentes
  8. Redes neuronales
  9. ANEXO
  10. Instalación de SWI-Prolog
  11. Uso de SWI-Prolog en Windows

PARTE 3. DESARROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍA SERVLET Y JSP

MÓDULO 1. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS SERVLET Y JSP. PARTE I

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANALIZANDO UN PROBLEMA Y DISEÑANDO UNA SOLUCIÓN
  1. Introducción
  2. Definir la tecnología servlet
  3. Definir la tecnología JavaServer Pages
  4. JSTL
  5. Definir la tecnología EJB
  6. Definir la tecnología Struts
  7. Definir la tecnología Java Server Faces
  8. Definir la tecnología Java Message Service
  9. Definir la tecnología JDBC
  10. Laboratorio: Creación de proyecto Web
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE UN COMPONENTE VISTA
  1. Introducción HttpServlet
  2. Buffering
  3. Método Service
  4. Cabeceras
  5. Elementos del path de la petición
  6. Desarrollar un servlet HTTP sencillo
  7. Configuración de un servlet
  8. Laboratorio: Solicitud de un Servlet.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE UN COMPONENTE CONTROLADOR
  1. Introducción
  2. Envío por POST
  3. Envío por GET
  4. Internacionalización
  5. Class ServletOutputStream
  6. Desarrollar un Servlet con getParameterValues
  7. Laboratorio: Recogida de parámetros
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO DE FORMULARIOS DINÁMICO
  1. Introducción ciclo de vida de un Servlet
  2. Ciclo de vida de Servlet Suspendido
  3. Parámetros de inicialización de un Servlet
  4. Controladores de error
  5. Seguridad
  6. Laboratorio: Ciclo de vida de un servlet
UNIDAD DIDÁCTICA 5. USO COMPARTIDO DE RECURSOS DE LA APLICACIÓN CON EL CONTEXTO SERVLET
  1. Introducción
  2. Describir la finalidad y las funciones del contexto servlet
  3. Eventos ServletContext
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑO DE LA CAPA DE NEGOCIO
  1. Introducción
  2. Arquitectura Aplicaciones J2EE
  3. Modelo Tres Capas
  4. Modelo Cuatro capas
  5. Diseño de componentes
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DESARROLLO DE APLICACIONES EEB CON STRUTS
  1. Introducción
  2. Marco de trabajo MVC
  3. Desarrollar una clase action de Struts
  4. ActionMapping
  5. Laboratorio: Creación de propiedades en el archivo ApplicationResource.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON ADMINISTRACIÓN DE SESIONES
  1. Introducción
  2. La clase HttpSession:
  3. Desarrollar servlets utilizando la administración de sesiones
  4. Describir la implementación de cookies de la administración de sesiones.
  5. Laboratorio: Creación y uso de Cookies.
UNIDAD DIDÁCTICA 9. USO DE FILTROS EN APLICACIONES WEB
  1. Introducción
  2. Ejecución de filtros
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRACIÓN DE APLICACIONES WEB CON BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. Tipos de drivers
  3. Diseñar una aplicación web para integrarla con un DBMS
  4. Ejemplo de aplicación web que recupere información de una base de datos
  5. API de Java Naming and Directory Interface (JNDI)
  6. Los servicios de Nombre y Directorio
  7. Laboratorio: Paginación de registros

MÓDULO 2. DESAROLLO DE COMPONENTES WEB CON TECNOLOGÍAS SERVLET Y JSP. PARTE I I

UNIDAD DIDÁCTICA 1. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP
  1. Introducción a la tecnología de páginas JSP
  2. Elementos de Script JSP
  3. Laboratorio: Directivas JSP
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLO DE PÁGINAS JSP CON ETIQUETAS PERSONALIZADAS
  1. Introducción
  2. Diseñar una aplicación web con etiquetas personalizadas
  3. Etiquetas con atributos
  4. Etiquetas con contenido en el cuerpo
  5. Utilizar etiquetas JSTL en una página JSP
  6. Base de datos
  7. Laboratorio: Contador de visitas con Custom Tags.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON LA CLASE ACTIONFORM DE STRUTS
  1. Introducción
  2. Crear una clase ActionForm
  3. Creación De Un Proyecto Mvc Con Struts
  4. Laboratorio: Internacionalizar una aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONSTRUCCIÓN DE COMPONENTES DE PRESENTACIÓN WEB REUTILIZABLES
  1. Introducción
  2. Tipos de Campos de Entrada Soportados
  3. Otras Útiles Etiquetas de Presentación
  4. Ejemplo de utilización de las etiquetas más importantes
  5. Crear diseños utilizando la infraestructura Struts Tiles
  6. Laboratorio: Librería de etiquetas Logic.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANALIZANDO OPORTUNIDADES CON LOS SERVICIOS WEB
  1. Analizando Oportunidades con los Servicios Web
  2. Laboratorio: Analizando Servicios Web
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DISEÑANDO BUENAS PRÁCTICAS Y PATRONES PARA LOS SERVICIOS WEB
  1. Diseñando Buenas Prácticas y Patrones para los Servicios Web
  2. Laboratorio: Buenas prácticas para desarrollar servicios web SOAP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MANEJANDO EXCEPCIONES EN LOS SERVICIOS WEB
  1. Manejando Excepciones en los Servicios Web
  2. Laboratorio: Excepciones WebServices
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD EN LOS SERVICIOS WEB
  1. Seguridad en los Servicios Web
  2. Laboratorio: Seguridad Servicios

PARTE 4. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVA BEANS

MÓDULO 1. DESARROLLO DE COMPONENTES DE NEGOCIO CON TECNOLOGÍA EMPRESARIAL JAVABEANS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DE APLICACIONES EJB
  1. Java y arquitectura de capas
  2. Comunicación Capa Web+Capa Negocio
  3. Tecnología Enterprise Java Beans
  4. Evolución de la especificación EJB
  5. Ventajas de la tecnología EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA APLICACIÓN DE SUBASTA
  1. Introducción a los beans de sesión o "sessión beans"
  2. Tipos de acceso: local, remoto o servicio web
  3. Patrones, Java y EJB
  4. Tipos de bean de sesión
  5. Invocación remota de un bean de sesión
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPLEMENTACIÓN DE LOS BEANS DE SESIÓN DE EJB 3.0
  1. Sesión con estado o stateful Session Bean
  2. La Clase Bean
  3. Los bean sin estado o Stateless Session Bean
UNIDAD DIDÁCTICA 4. IDENTIFICANDO LA CONSTRUCCIÓN DE BLOQUES DE SERVICIOS WEB
  1. Introducción a los beans de entidad
  2. Características generales de la API de Persistencia en Java
  3. Diferencias con los beans de sesión
  4. Requisitos para clases de entidad
  5. Unidades de persistencia
  6. Entity Manager
  7. Laboratorio: EJB de estado
UNIDAD DIDÁCTICA 5. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE ASOCIACIÓN DE DATOS
  1. Las claves principales de las entidades
  2. Variedad de relaciones entre entidades
  3. Relaciones entre entities
  4. Operaciones en cascada
  5. Estrategias de recuperación de relaciones
  6. Laboratorio: EJB de entidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. IMPLEMENTACIÓN DE CLASES DE ENTIDAD: MODELADO DE RELACIONES DE HERENCIA
  1. Jerarquías de clases
  2. Estrategias de persistencia para jerarquías de clases
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USO DEL LENGUAJE DE CONSULTA (QL) DE JAVA PERSISTENCE
  1. Introducción
  2. Interfaz Query y los objetos derivados de ella
  3. Laboratorio: Persistencia POJO
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE APLICACIONES JAVA EE MEDIANTE EL USO DE MENSAJES
  1. Introducción
  2. Dominios de Mensajes
  3. El API de JMS. Tipos de destinos
  4. Productores y Consumidores de Mensajes
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLO DE BEANS CONTROLADOS POR MENSAJES
  1. Beans dirigidos por mensajes o Message Driven Bean (MDB)
  2. Diseño de una clase para un MDB:
  3. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTERCEPTORES
  1. Introducción. Interceptores y Entity Listener
  2. Interceptor
  3. Deployment Descriptor
  4. Entity Listener
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TRANSACCIONES
  1. Introducción
  2. Container Managed Transaction
  3. Bean Managed Transaction
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EXCEPCIONES
  1. Introducción
  2. Manejo de excepciones en el contenedor
  3. Excepciones manejadas por el bean
  4. Manejo de excepciones por el cliente
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEMPORIZADOR
  1. Introducción
  2. Interfaz TimerService
  3. Interfaz Timer
UNIDAD DIDÁCTICA 14. SEGURIDAD
  1. Introducción
  2. Autorización declarativa
  3. Autorización programática
  4. Responsabilidades del administrador

PARTE 5. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?
  1. Introducción a Kotlin
  2. Historia de Kotlin Android
  3. Kotlin vs java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
  1. Instalación de IntelliJ IDEA.
  2. Kotlin main
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
  1. Variables en Kotlin
  2. Estructuras de control Kotlin
  3. Secuencias de repetición
  4. Creación de funciones en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
  1. Conceptos y creación de clases Kotlin
  2. Acceso a funciones en Kotlin
  3. Data y enum class
  4. Objetos en Kotlin
  5. Herencias entre Clases en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
  2. Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
  3. Instalar nuestra Aplicación Kotlin
  4. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  5. - Carpeta /app/

    - Carpeta /gen/

    - Carpeta /assets/

    - Fichero

  6. Elementos que componen una aplicación Android
  7. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. - Button

    - El Toggle Button

    - El ImageButton

    - Eventos del Botón

  5. Imágenes y texto
  6. - Las Imágenes, el ImageView

    - Texto: TextView y EditText

  7. Selectores
  8. - Selectores simples: checkbox y radiobutton

    - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

    - Selectores metriciales: GridView

  9. Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. - Creación de Menús Contextuales

    - Particularidades de los Menús Contextuales

  6. Opciones avanzadas de los Menús
  7. - Grupos de opciones

    - Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. - Descripción de SQLite

    - SQLite en Android

  4. Content Providers
  5. - Descripción de los Content Providers

    - Introducción y uso de Content Provider

    - Modificando y eliminando datos de un Content Provider

UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
  1. Mapas en Android
  2. - Configuración del entorno

    - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market

Metodologia:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Resumen:

La inteligencia artificial consiste en un programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje. Con el Master de Java: especialidad Inteligencia Artificial aprenderás las principales técnicas de Inteligencia Artificial con el lenguaje de programación de Java, con el cual podemos realizar cualquier tipo de desarrollo y que podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado y además podrás construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE y conocerás la tecnología Enterprise JavaBeans, la cual simplifica aún más el proceso que los desarrolladores siguen para crear componentes empresariales

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